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遊戲行業的2021:有人求變,有人出逃

  2021已經過去,雖然這一年發生了很多讓玩家悲喜交集的事情,但也是在一年里,出現了許多影響著整個遊戲業界的大事件,這些事件再未來的幾十年里,也會是值得稱道並需要細細品味的。

  

  那麼接下來就讓我們來盤點一下,在2021年里,都發生了哪些值得注意的大事件吧!

  

  元宇宙

  

  元宇宙是今年遊戲業界不得不提的大事件,因為這一詞這一概念意味著一個全新的遊戲概念和范疇,遊戲將於人們的生活更加緊密且息息相關。

  

  今年作為元宇宙的元年,玩家可以見到各大遊戲公司以及互聯網公司都在大炒這一概念,連佐伯格都將Face book更名為Meta,甚至號稱至少今年投入100億美元打造元宇宙。而此前摩根士丹利發給投資者的一份研究報告指出,元宇宙未來有望成為產值達8萬億美元的超級市場。

  

  

  與此同時,下半年來,國內註冊元宇宙商標數量更是直線飆升。截至2021年12月31日,全年已經有436個與元宇宙相關商標通過註冊,而申請註冊的則有16978條。不僅如此,字節跳動更收購了國內VR廠商Pico。VR同樣是元宇宙的關鍵硬件入口,此舉顯然是為了直接超車殺入元宇宙。

  

  就目前各大廠商公布的元宇宙概念以及實驗性技術來看,這個宏大的設想距離做到還有著很長的路要走,構建一個虛擬的平行第二世界,不僅僅在技術上要做到盡善盡美,還要在有著獨立於現實世界的運行框架,這個元宇宙世界才有著存在的意義。

  

  如今設想的元宇宙更像是一種概念討論和延伸,比起真正擬造一個全新的世界,各大互聯網廠商更希望通過這個概念,打造一個特殊的、更具凝聚力的網路虛擬社區。現在的元宇宙世界,還不算上世界,更像是網路社群的延展,而這正是各大互聯網公司所追求的,一個專屬他們且穩定的用戶社群。

  

  Epic與蘋果對簿公堂

  

  Epic Games和Apple之間備受矚目的官司終於在今年開庭審理,案件也將接近尾聲。起因是Epic增加第三方支付而違反了蘋果平台的準則,蘋果公司於2020年將《堡壘之夜》從App Store下架,自此,這兩家公司一直在進行相互攻擊。

  

  一方面,Epic以結束App Store壟斷、取消平台分成和解放各地開發者的名義起訴了蘋果。另一方面,Apple則表明其平台規則可以確保App Store始終是一個「安全和值得信賴的市場」。

  

  

  最終,審判進入了僵持。蘋果公司受到永久禁令的懲罰,要求其在App Store上開放第三方支付,而Epic則被指控在訴訟期間過度干預,需要向蘋果公司支付365萬美元的違約金。

  

  這場官司讓不少遊戲開發者看到了遊戲平台抽成的更多內幕,也從曝光出來的各種細節中,看到了遊戲平台與開發商之間可能性,對簿公堂也許不是最優方案,但是要為此努力爭取作為開發者自身的各種權益,這一次Epic在無形中打破了蘋果向來的權威地位。

  

  平台是否需要收取如此之多的抽成,抽成背後提供的服務都有哪些?這些都在這場官司之後被擺在台面上,開發者和平台方本來應該是互惠互利的存在,兩者應不應該過度干預各自的存在,研發者又是否能夠向平台索要更多的服務和要求,這些都值得開發者和遊戲平台去思考。

  

  最嚴防沉迷

  

  8月30日,國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》,規定所有網路遊戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日的晚8點至9點,向未成年人提供1小時服務。

  

  不同以往,此次防沉迷新規除了對未成年人的遊戲時間進一步縮短,還限定了未成年人遊戲的具體時間段。封堵了過去存在的未成年人輾轉不同公司的多個遊戲,實際每天遊戲時長突破防沉迷規定的漏洞。正因如此,新規也被視作全球遊戲業史上「最嚴監管」。

  

  

  除了未成年人遊戲時長被嚴格限制,今年遊戲監管也迎來了重要另一環,即網路遊戲適齡提示的落地。

  

  這一項措施的實施,也正式宣告了對未成年人監管的力度廣度和深度都會進一步加強,像是騰訊網易等遊戲大企業都已經開始普及臉部識別以及接入公安機關的身份認證程序,未來未成年人要沉迷遊戲,可能才會是難事。

  

  在防沉迷系統建設的同時,遊戲是否應該加入更科學的遊戲設計?這樣也能防止玩家進入過度沉迷的狀態,與其在遊戲外額外製造研發成本,還不如在遊戲設計之初就杜絕沉迷現象的發生,畢竟遊戲設計上的成癮性也是玩家難以自控的原因之一,遊戲研發者是否應該多一些社會責任感?將防沉迷的措施融入玩法之中,讓玩家能夠更加健康地遊玩遊戲,而不是硬性地強制登錄,這也許會成為未來會熱議的議題之一。

  

  多平台遊戲

  

  自《原神》的全球爆紅,徹底在國內引發了多平台遊戲的熱潮。但事實上,米哈遊並非多端遊戲經營的第一人。此前騰訊、網易等國內遊戲公司,便已通過模擬器的形式,先一步做到了手遊的跨平台經營,滿足了國內玩家的需求。

  

  而在2021年,打通了手機、PC、主機三端的《原神》,還進一步做到了雲遊戲的商業化,開創了非競技類遊戲之外的雲遊戲模式。這就意味著,此後不僅多平台成為主流趨勢,雲遊戲也具備了商業上更多可能性。

  

  

  但跨平台遊戲的火熱,自然也成為監管加強的新對象。11月,不少玩家發現,多款知名手遊紛紛下架官方推出的PC版本。但相關第三方模擬器暫未受影響。

  

  顯然,隨著監管的進一步收緊,原本處於模糊地帶的跨平台經營已納入監管。很大可能,今後多平台經營遊戲也需依照規定獲得各平台版本的版號。而《原神》則展現了一份標準答案,上線之初從手遊到PC、主機每個平台都申請了版號。

  

  多平台遊戲的發展,也許會成為未來的一種趨勢,面向全體玩家,面向全平台的玩法會成為值得深思的研發方向,不僅僅是針對一個群體研發的遊戲,不僅僅是針對一個平台設計的全新玩法,順著這樣的思路,全平台的發展也許會進一步促進遊戲設計的發展,讓遊戲不拘泥於傳統單平台的設計思路,能發展出更多有趣的想法。

  

  另一方面,適應全平台的配置需求,也要求各大遊戲企業需要將遊戲的優化完善,以適配不同平台的機能極限,從技術層面說,全平台的發展也是提高遊戲研發的優化實力,既然要面對更多的玩家,就必須花費更多的精力去平衡遊戲所需配置,真正地做到全平台皆可暢玩的最優方案。

  

  工作室的買買買

  

  2021年國內遊戲業出現了罕見的一幕:騰訊、字節跳動、網易、B站等公司開始瘋狂「買買買」,掀起了一股覆蓋全球、輻射整個行業的投資浪潮。

  

  直到年底,數據機構Niko partners分析師Daniel Ahmad在推特指出,僅2021一年,騰訊就收購和投資超過100家遊戲公司,相當於每3天一家,可謂創造了全球紀錄。

  

  Epic則收購了ArtStation、Mediatonic,以及RAD Game Tools、Sketchfab和Capturing Reality等加強虛幻引擎的產品;Facebook(現在的Meta)收購了一些工作室,以建立其虛擬現實品牌和Facebook遊戲平台;甚至Netflix也參與其中,收購了開發商Night School Studio。

  

  

  國內以騰訊為例,其實可以發現很多新變化。可以看見,騰訊投資聚焦開發商,不光有很多新方向公司,且特別看重是否產品是否有全球化能力。如重視《黑神話:悟空》和遊戲科學等3A遊戲開發商;如4月騰訊以「高達幾十億元」的估值投資《少女前線》開發商散爆網路;9月《影之刃》開發商靈遊坊也接受了騰訊數億元投資。

  

  這樣的投資熱潮也顯示著遊戲精品化熱潮的開始,遊戲業界也許會面臨更加不一樣未來。大量的投資也在促進著各大遊戲公司的互相競爭,靠著以往的研發技術是難以在時刻都在進步的遊戲市場中立足的,只有不斷學習才能取得進一步的發展。

  收購不同的工作室也在某種程度上讓遊戲企業有了更多不同的研發方向,各行各業研發人才的聚攏,能夠有效地形成屬於企業專屬的人才儲蓄庫,為未來的遊戲發展和技術進步提供人力資源基礎,遊戲企業大量「買買買」的背後,其實都是在未來鋪設道路。

  

  遊戲出海

  

  出海,總是遊戲圈老生常談、但時談時新的話題。過去在出海賽道,往往是中國公司做產品,再交由海外發行。但2021年以來,騰訊、網易、米哈遊等大廠熱衷於海外建立團隊。從這個角度來說,中國公司出海模式顯然發生了新一輪的升級。

  

  據悉,騰訊目前海外控股的遊戲工作室已超過了10家、海外員工人數已超過了4000人,已是海外員工最多的中國遊戲公司。而在12月,騰訊剛推出國際業務品牌Level Infinite,將單獨服務海外遊戲發行。

  

  

  與此同時,網易則選擇「挖」日本製作人;而米哈遊與騰訊入駐蒙特利爾後,則促使育碧加薪搶人。中外公司產品層面還未打起來,人才之爭便已經短兵相接。而大廠紛紛在海外建立分公司、搶奪研發人才的背後,顯然是為了深入全球市場、以及應對接下來激烈的多平台競爭。

  

  畢竟中國公司過去出海只針對手遊,之後卻是需要涉足PC、手遊、以及鮮少參與的主機領域。而當出海進入深水區,其實不止需要中國人才,更需要全球人才的加盟,才能打造全球化團隊、全球化產品、全球化品牌。也就是說,只有真正意義上的「入鄉隨俗」,打造本地團隊才能在未來搶占全球市場高地。

  

  遊戲出海,不僅僅是為了搶占市場的先機,更多的是為了適應不同市場的需求,找到遊戲市場的發展規律,為遊戲的研發找到更為明確的方向,對比國內和海外兩個市場,能讓遊戲企業看到地域性差異帶來的需求差異,因為這些特殊的差異,甚至能在不同的市場中看到未來發展的方向,發達國家的遊戲市場變化,說不定能給國內市場提供一定的參考意見。

  

  另一方面,國產遊戲相比海外的遊戲,也是具有一定的先進性,利用起這份優勢,也許能讓很多遊戲企業找到屬於自己的市場,跳出海外,看到更為廣闊的世界,以及更具潛力的遊戲市場。

  

  遊戲版號繼續收縮

  

  自7月22日,國家新聞出版署發布7月份過審遊戲版號起,2021年遊戲圈連續5個月未發布遊戲版號。

  

  截至12月31日,版署共發布了7個月份的國產網路遊戲審批信息。除3月份一次性發放166個版號外,其餘月份下發版號數量均在84-87之間。加上76個進口網路遊戲版號,忽略一個撤銷的遊戲版號,全年版號累計發放數量僅為755個。

  

  據統計,2019年有1570款遊戲通過審批獲得了版號,2020年則減少至1405個,2021年更是銳減為755個。相比前一年大幅度減少了46.3%、和2019年相比更是下降了51.9%。

  

  

  但與2018年不同,新遊戲送審申請版號的流程一直未停,只暫緩發放。而國內遊戲業也將面臨更加嚴峻的變化與挑戰:首先,遊戲出海幾乎變成了今後廠商的必選項;其次,聚焦精品化研發,打造一款高品質遊戲將成為最大競爭力;最後,經營一款長生命周期遊戲將變得愈發重要。

  

  簡而言之,只有打造用戶需要的、具有競爭力的長生命周期遊戲,才是今後遊戲公司提升收益、持續前進的關鍵。遊戲版號的限制也許會限制新IP的研發和出版,但也在某種程度上促進了遊戲企業對於遊戲經營的重視,只有一步步地優化遊戲的體驗和提高遊戲品質,才能讓用戶繼續留存。

  但版號的受限,也的確會打擊到遊戲創作者的創造熱情,不過換個角度思考,這也要求遊戲創作者需要有著更高的創造素養,遊戲的研發也能更具分量,版號的受限也在變相促進著遊戲行業從業人員進步與成長,限制本身並不一點是壞事,更嚴的規定背後,也許會是在更好地規範行業本身的發展,提高遊戲的製作水準。

  版號縮減的對於遊戲行業來說,並不一定意味著行業寒冬的到來,也許只有更好地規範遊戲的出版,才能更好地控制遊戲精品的產出,寒冬過後,往往才能看到春日的暖陽,遊戲行業也是如此。

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