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遊戲劇情總監分享:如何在開放世界遊戲里講連貫的故事?

  最近這些年,開放世界遊戲里越來越受玩家歡迎。高自由度的玩法之下,開發者往往很難像之前的線性劇情那樣講故事,然而對於玩家來說,不連貫的劇情很容易讓人覺得沒有頭緒。

  那麼,在開放世界里,開發者該怎麼講連貫的故事呢?此前的GDC大會上,《80 Days》開發商Inkle公司劇情總監Jon Ingold講述了該公司的劇情設計秘訣。

  以下是GameLook聽譯的全部內容:

  Jon Ingold:

  我是Jon Ingold,在Inkle擔任劇情總監,我們之前最出名的遊戲叫做《80 Days》,可能很多人都聽說過這個名字。不過今天主要說的不是這個遊戲,而是另一個叫做《Sorcery》的遊戲,你們可能有人知道,也可能有人玩過,它是一款RPG遊戲,某種意義上算是開放世界遊戲。

  這個系列改編自Steve Jackson在1980年代初期設計的紙制遊戲,我小時候讀過。原版是非常直接的書本遊戲,有些段落需要選擇,然後會跳到對應結果的段落。這個IP真正的遊戲是在30年後才出現的,而且與原作略有不同。

  《Sorcery》是一個款線性遊戲,但也增加了很多的支線選擇,隨著故事的推進,你可以遇到很多有趣的事情,而且根據每個人的選擇不同,獲得的體驗也是不一樣的。

  然而,玩家們體驗之後,卻並不怎麼喜歡,他們覺得遊戲體驗太短了,我的理解是,他們認為自己過錯的內容是沒有用的內容。

  所以在第二部分的時候,我們為更多人提供了更多的內容,但同時允許玩家從一開始直接通關到最後。由於地圖設定是城市,所以我們增加了很多可以讓玩家體驗更多內容的循環,但這些都是手工製作的,帶來的體驗也很碎片化,最終並沒有真正的解決任何問題。

  到了《Sorcery 3》的時候,我們希望能夠妥善解決這個問題。在這個版本中,遊戲設定是在野外,玩家們可以在任何兩個相鄰的區域之間移動,也可以在相連的位置行動,甚至還能往回走。

  當時就有人說這是一款開放世界遊戲,不過我們實際上沒有那麼自信,因為其實遊戲里的開放世界屬性很輕。遊戲實際上由多個分離的區域組成,而且每個區域里的角色都是有記憶的,他們記得那里曾經發生過什麼事情,所以這是我們做過最為複雜的遊戲。

  35年來,我們終於將《Sorcery》從書本做成了開放世界遊戲,但你們可能會發現,這些遊戲實際上都放在了一個類別當中,這是因為它們實際上對於開放世界並沒有太大的意義。因為在以前的遊戲里,我們做了很多支線劇情,但它們並不是真正的開放世界,這也是我們不願意將《Sorcery 3》稱為開放世界遊戲的原因,它實際上與傳統的開放世界遊戲規則格格不入。

  如果你們不信,可以看看這張圖的對比:

  開放世界有著大而空曠的、能夠無限次重新訪問的地點,角色也是如此,開放世界里的角色會一直不停地自己說話,而開發者設計的角色只會在談到相關劇情或者事件的時候才會說話。

  1、用遭遇講故事而非任務系統

  最後兩個區別非常重要,開放世界遊戲里,你可以按照自己的喜好去發現事物,而且是需要反復推圖的,但在預設的內容當中,重復是沒有意義的。

  因此在設計《Sorcery 3》的時候,我們的目標是,在一個開放世界里增加能夠持續存在的支線劇情,讓人們哪怕重復很多次也不會覺得突兀。當然,我相信不會有人重復很多次,所以這也是我說它某種意義上算開放世界的原因。

  業內實際上有兩種開放世界遊戲,一種是帶有目標和任務的沙盒式開放世界遊戲,另一種則是《巫師3》、《上古卷軸:天際》這樣可以隨時讓玩家退出的遊戲,這也是我們今天主要說的。

  所以這是我們的第一條規則,我們不做任務、只做遭遇式劇情。傳統的遊戲里,玩家們遇到某些人、到某些地方、得到某些物品,然後回來、得到獎勵。在寫這個內容的時候,組織方建議我用《Sorcery》舉一些例子,因為這樣更容易理解,可我讀了上百萬字的內容也沒發現合適的。

  然而在玩《巫師3》十幾分鐘之後,就發現了類似的內容。所以,這麼說CDPR的作品可能有些不公平,這些劇情設計的非常好,只是我並不喜歡。

  比如在《巫師3》當中有這麼一個任務,你遇到了一個村民,他說「叢林里有匹狼」,結果到了叢林之後,你真的看到了一匹狼,然後擊殺這匹狼用來完成任務,村民送給你一只雞表示感謝。

  這樣的設計在傳統遊戲里很常見,但容易出現一些邏輯問題。

  比如,為什麼這個村民明知道叢林里有狼卻什麼都不做、而只是等在角落里裝可憐等我去幫助?假如我進入遊戲之後什麼都不做、或者打3小時昆特牌,為什麼他也並不在意?

  作為玩家,我知道原因,從任務結構來說,它在等著我去接任務、完成任務、然後拿到獎勵。然而從劇情角度來說,這是不能理解的,這樣的設計意味著當需要的時候,村民才是一個角色,如果你什麼都不做,那麼他和一塊石頭沒什麼區別。

  還有一個問題,如果沒有遇到村民之前,我經過叢林卻什麼都看不到?

  我在玩《刺客信條》的時候也遇到過同樣的困惑,比如NPC會問你是否願意接受這個任務,我選擇了「不」,結果他的回答是等你準備好接任務的時候再來找我。

  最後一個問題是,為什麼這個遊戲里世界里沒有其他人任何人關心叢林里出現了一匹狼?由於任務結構的原因,這個事件是從村民開始的,所以必須在他這里結束,但這就意味著除了他之外,遊戲里的任何都不能告訴我,叢林里有匹狼,他們是不被允許劇透的。

  實際上,《Sorcery》第一款遊戲就解決了這個問題,無論你從哪個方向走過來,都會發生遭遇,換到上面那個案例,無論你知不知道有狼,你都會在叢林里遇到它,而且無論你做什麼,叢林里之後都不會有狼。

  然而,這很明顯不會帶來任務型的劇情,所以我們是怎麼做的?

  我們做了兩種遭遇方式,一種是村民的房子里,他告訴你叢林里有狼,另一個是直接走到了叢林遭遇了這匹狼,所以不論哪種遭遇,你都可以最終擊殺這匹狼。

  然而,除此之外,我們還可以做什麼?比如,我可能在遇到村民之前就見過了狼,還可能已經把它擊殺,然後把狼首交給村民。而在叢林遭遇場景中,我可以選擇殺掉狼,也可以選擇逃離現場。

  當然,還有一個可能就是,我從村民口中知道了叢林里有狼,而且到了叢林,但直接跑開了,再回到村民家里,告訴他我沒有殺掉這匹狼,沒能幫到他。然後我到叢林里再次見到了這匹狼,回到村民家的時候他消失了,再回到叢林發現狼也不見了,只留下村民的遺骸。

  作為劇情策劃,我這時候就不再需要擔心房子里有沒有村民,故事就有了另一種結局的可能,比如我可以把村民的房子放到市場上賣掉。

  不過,以上的劇情推測過程並不像任務設計那麼好做,比如以下是劇情流程圖:

  簡單來說,紅色是內容,藍色是觸發條件。不過在Inkle我們並不用流程圖,而是用代碼:

  這實際上是開源之前的Ink劇情工具代碼,綠色部分是劇情的條件,如果邏輯是真實的則可以繼續推進,如果不是,就會跳到不同的選項,所以我們會基於上下文來推動劇情進展。

  當然,這些對於《巫師》來說可能是不重要的。但在《Sorcery》當中,如果你要從A走到B,那麼我們要知道中間過程的每一步有什麼可能,而《巫師》可能就讓玩家直接走過去。

  我們的方式就是設定前提條件,《Sorcery 4》里的每一句台詞或者行為都是有先決條件的,最後我們還設計了應變計劃,比如什麼都沒有發生的時候會發生什麼?不過簡單來說,應變計劃應該呈現,但為了鼓勵玩家推動劇情和特定的行為,這個退路式的選擇最好是無趣的。

  當然,這些對於《巫師》來說可能是不重要的。但在《Sorcery》當中,如果你要從A走到B,那麼我們要知道中間過程的每一步有什麼可能,而《巫師》可能就讓玩家直接走過去。

  2、用狀態建模推動劇情發展

  傳統開放世界遊戲里,玩家們對世界的認知以及劇情狀態都是任務系統的產物,這就意味著,如果你想知道玩家是否了解某些東西,只需要看他們的任務完成度就可以。

  但我們不能這麼做,因為我們希望玩家在3周之後再來到村民房子的時候,還能根據自己的選擇體驗不一樣的劇情。

  所以我們的狀態模型大概是這樣的:

  你們可能會說,這看起來很像是個任務系統,但其實並不是。這是我們給狼做的劇情模型,你已經知道狼的存在、殺掉它然後拿到首級;而村民作為人類,則有兩種模型,你幫助村民解決了狼的問題,他會感謝你,但如果你沒有解決,而且村民很沒有耐心,那麼他會自己離開,結果發現在叢林里被狼吃掉。

  之所以說它們不是任務系統,主要是因為,這些模型都不是玩家的目標,這些東西都是幕後的條件,玩家在遊戲里是永遠都看不到的,而且玩家們也很可能不會遇到這些模型里的所有情況。

  那麼,我們怎麼用這些狀態?我認為值得注意的是,所有的狀態都會暗示之前的狀態。比如,我看到了狼,村民也告訴了我,而且他很沒有耐心,那就意味著我知道這匹狼的存在,而且也見過了村民。

  這種情況下,你在設計劇情的時候就有很大的自由度,就像是一池水那樣,你可以直接提到最高的地方,有這些狀態模型的支持,高水位下是有支撐的,你也可以隨意選擇高度,這並不會打亂劇情的邏輯。

  在實際的劇情設計中,我們還會根據狀態模型檢查玩家狀態,比如玩家是否知道狼的存在、是否見到了村民?還是說知道了狼的存在、但沒有見到村民?

  我們還做了狀態改變,比如你已經知道了狼的存在,劇情就不會發生改變,繼續推進,如果你發現村民被狼吃掉,那麼就會直接跳過村民離開和之前的狀態。

  那麼,這種狀態下,你能知道發生了什麼劇情嗎?答案是:村民告訴了我叢林有狼,但我什麼都沒錯。他變的很不耐煩,想要自己去殺掉那匹狼,我在叢林發現了他的遺骸,決定為他報仇,殺掉了這匹狼。

  這種劇情進展,實際上在原來的任務系統里是不可能發生的。傳統開放世界遊戲里不會有這麼沉浸式的劇情,這讓我很興奮,而且我覺得這個狀態模型實際上很簡單,實際上只有10個狀態,就可以組合出大量的可能,不需要追蹤很多信息。

  如果你玩過《Sorcery 4》,就會發現遊戲就像是能聽懂你怎麼想的,這些實際上都是狀態模型的功勞。

  3、狀態模型的優勢與代價

  接下來說說我們這種方式的優勢以及代價。

  1)優勢

  需要聲明的是,做這些東西並不是因為我們非常聰明,也不是一開始就在這麼做,而是通過一個個的產品不斷迭代打磨。我認為這種方式最明顯也可能是最大的優點是,劇情可以有很多種方式開始,而據我所知,這在《巫師》系列里是不可能的,比如遊戲里的任何人都可以告訴你,叢林里有狼。

  其次,我們用狀態樹推動劇情進展,比如在《Sorcery 4》當中,有一個是Throben Doors的狀態,它會按照不同階段的狀態推動劇情。不過,幾乎所有的角色都可以給玩家帶來相關的線索,而且他們往往會同時給出接下來的線索,他們會基於我對這個狀態的認知,給我最新的消息,而不是重復說一些話。

  你可能會說,這算不算作弊?這個角色怎麼會知道我對某個狀態的認知?很明顯不是,實際上,在獨特劇情的遊戲里,這些是必要的,而且實際上,我們也並不知道玩家做了什麼或者任何時候知道任何信息,只不過是不同狀態推進邏輯帶來的結果,我們不會把所有的信息放在一個地方,如果必須這麼做,也會非常謹慎。

  另一個優勢就是我們說的「模擬主義玩法」。我們並不是沙盒遊戲,但通過這樣的設計,有時候它可以帶給玩家沙盒遊戲式的體驗。

  比如這是《Sorcery 3》當中的Sun Serpent,它被困在球體當中,而且在水中的能力很弱,你可以把它帶到任何一條河、湖或者池塘里擊敗它,還可以把它扔到Water Serpent口中,讓它被後者消滅。

  這意味著我們可以加入戰略玩法,所以在《Sorcery 3》和《Sorcery 4》當中,我們開始加入策略機制,這在冒險遊戲里是很少見的,因為通常情況下,玩家無法預測前面會發生什麼。

  比如在,《Sorcery 3》當中,我們加入了時光信標,玩家們可以回到某個場景1000年前的版本,在不同的時空之間穿梭,可以讓玩家們嘗試很多比較酷的事情。

  在《Sorcery 4》里,我們加入了偽裝道具,有商人、僧人、守衛等等,它們分布在不同的地方,拿到這些道具之後,它可以改變角色與你的互動方式,遊戲會處理這一切,我們不需要做任何的平衡,我們發現,玩家們開始用它們制定一些策略,甚至還不斷優化。

  接下來的一個優勢就是,它可以帶來「即興」解決方案,就像之前提到的偽裝道具。

  在前面提到的時光標誌案例中,有些玩家沒有使用任何信標就解決了所有的Serpent,這在我們設計之初是沒有想到的,所以我們不得不臨時增加了新的結局,作為對這些玩家探索的獎勵。

  另一個案例是Y’bran,當時做這個角色只是為了引起玩家的好奇心,他實際上沒有任何特殊能力,但有的玩家在《Sorcery 3》當中,在Y’bran離開之前就帶著他通關了遊戲,那麼接下來會有什麼故事?所以最後我們在《Sorcery 4》當中還專門為這種可能做了新內容。

  2)代價

  首先是不可預測性。你永遠不知道玩家在遊戲里做了什麼,也不知道他們是否掌握了需要的信息。比如在《80 Days》當中,你是否知道自己為什麼要周遊世界?實際上,很多玩家可能在遊戲結束之後,都不知道他們為何走遍世界。

  不過,你仍然可以利用這些瓶頸,比如在《Sorcery 4》當中,我們做了更多的劇情點,到達某個地方有兩扇門可以選擇,你有三種方式可以到達,這些都可以給玩家更多的選擇。

  在遊戲里,很多主線劇情的遭遇可能仍然會發生,但通常是以不同的原因導致,我覺得這是很有趣的。

  另一個代價就是,很多內容可能會被錯過。比如《80 Days》第一次通關的玩家,實際上只能看到30%的劇情,大多數玩家可能沒有看到大部分內容。

  不過,由於每個人的選擇不同,所以遊戲里的內容最終會被某些玩家看到,如果他們看到了其他人沒有看到的內容,就會覺得自己的體驗很獨特,所以這也不算是代價。

  最後一個代價就是Bug,因為這樣的設計是無法避免的,你需要足夠多元化的測試群體才能發現盡可能多的問題。比如在《Sorcery 3》有12名測試者,但發布的時候出現了15個比較嚴重的劇情bug,到了《Sorcery 4》的時候,我們把測試玩家數增加到50個,最後還是發現了3個比較致命的bug。

  當然,由於狀態模型比較靈活,所以這些bug實際上是很快可以解決的,而且由於玩家體驗方式不同,這些bug影響的玩家數量非常有限,我們可以在隨後的更新中快速解決。

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