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遊戲出海步入深水區,下一個風口在哪里?

  圖片來源:Unsplash

  最近,Sensor Tower發布《2021中國手遊出海年度盤點》指出,去年有42款手遊在海外市場獲得了超過1億美元的收入,比2020年增加了5款。

  其中,美國市場給中國出海手遊TOP30貢獻了36億美元收入,比2020年增長了53%,這也使得美國正式取代日本,成為中國手遊最大的海外市場。

  2021年是中國遊戲市場關鍵的分水嶺。這一年,網遊最嚴防沉迷新規出台,版號緩發時間長達5個月,疊加存量市場後用戶不斷上漲的審美標準,推動遊戲廠商將目光看向更廣泛的市場。

  出海、全球化從未像今天這般重要,當出海步入深水區,面對五大洲接近200個不同文化、不同需求的國家和地區,應該各有兼顧,還是將有所取舍,著重發力重點市場?

  不同的企業有不同的情況,紅利總會留給第一個發現藍海的人,但市場也永遠不會虧待每一雙緊緊抓住趨勢的眼睛。

  關鍵的美國市場

  根據Sensor Tower繪制的圖表,美國、日本是2021年中國手遊出海第一、第二大市場。排除美國,日本出海市場體量將是2~9名之和,同理排除日本,僅美國一家市場,就超過其餘海外市場之和。

  其中,美國又是前九大出海市場中,增長第二快的市場,僅次於第7名土耳其的140%,相對第二名的日本同比增長率僅為10%,大體量+高增長率,基本奠定了美國在出海市場的主要地位。實際無論從絕對值還是未來潛力看,美國都是當之無愧的第一出海市場。

  觀察在美人氣中國手遊可以發現,玩法上美國玩家偏好開放世界、射擊、SLG等品類,同時鍾情消除、Slots等休閒類,對許多傳統中國遊戲廠商擅長的MMO並不感冒。同時在題材和美術上,美國市場流行的中國遊戲,也以歐美文化題材居多,如美國玩家熟稔的「車槍球」。

  從數量上看,SLG基本占美國出海市場品類份額的頭把交椅。同樣根據Sensor Tower統計的數據,2021Q3中國手遊在美國收入TOP20中,就有超過一半(11款)為SLG產品,且題材畫風以歐美風格為主。

  數據顯示,2020年11月至2021年10月共計12個月,美國玩家在SLG手遊上一共付費達42億美元,同比增長23.5%。其中,國產SLG《王國紀元》為最大贏家,總收入達到3.3億美元,Supercell的《部落衝突》排第二、FunPlus的《State of Survival》排第三。

  並且,SLG是美國市場付費率第三高的品類,僅次於解謎和Slots。因此盡管中國手遊出海美國市場明顯偏科,但得益於SLG手遊較強的長線經營能力,中國手遊能夠持續在美國市場攻城略地。

  跨文化團隊成標配

  僅觀察人氣手遊屬性不難看出,美國市場有較強的文化排他性,外來產品本土化程度不高,很難融入當地市場。這讓中國手遊在出海美國時,面臨著比日韓等漢文化國家更大的阻力。

  以中國手遊出海第一站日韓為例,日韓市場能較為順暢接受三國和二次元題材產品,但唯一按收入計打入美國市場頭部並保持的二次元,僅有特例《原神》。

  本地化一直是遊戲出海的核心問題,Google曾向想進軍日本市場的中國開發者建言「請務必做好本地化」。莉莉絲CEO王信文也曾經指出:「做好全球化的本質是盡力去做好本地化。」

  但本地化並非單純的文本翻譯,甚至連翻譯也是一道不低的門檻,談及出海日本的中國遊戲文本特有「中國味」時,有遊戲翻譯業務的網易有道給出的方案也是「推薦母語級的譯員」。

  既然遊戲出海文本翻譯都要使用母語的人才,研發、經營團隊是否也需要本地化?事實上,中國遊戲廠商正是這麼做的。

  2017年12月,國產二次元手遊登頂日本暢銷榜創造歷史,發行商悠星就採取了在日本設立分部的做法,當時CEO姚蒙接受GameLook採訪時就透露,在日本發展時自己曾給出過一個指令,要求日本分公司「像一家日本本土公司一樣思考日本市場」。

  近兩年,越來越多的中國遊戲公司不僅產品走出國門,團隊也開始走向世界,甚至直接在海外吸納當地人才組建跨文化的團隊,進而形成全球化的協作網路。

  在2021年的Google遊戲出海峰會Think Games上,發行《Project Makeover》等三消爆款的Magic Tavern首席執行官趙永凱透露,公司通過組建國際化團隊突破文化差異。擁有《萬國覺醒》《劍與遠征》等一系列出海爆款的莉莉絲更是開發了一套在線本地化系統,與海外譯者做到直接對接。

  全平台和元宇宙機遇

  同樣,騰訊、網易等大廠更通過投資、收編知名製作人為指揮棒,在海外快速拉起成建制的研發和發行團隊。並且,趁全球化擴張機會,大廠還將目光投向了更具潛力的3A跨平台產品。

  最近,網易出資,由前世嘉總監、《如龍》系列監督名越稔洋擔任社長的名越工作室對外官宣,進一步揭開了網易的全球化布局。而早在2020年,網易就在日本東京設立櫻花工作室,與《鬼泣5》設計師吉田亮介等知名製作人打造3A動作遊戲。

  騰訊方面則通過天美、光子在北美設立了一批工作室,包括天美洛杉磯、天美西雅圖、天美蒙特利爾,以及光子加拿大、Lightspeed Studio和Uncapped Games,吸引了前暴雪成員David Kim與Jason Hughes、《光環4》策劃總監Scott Warner和Rosi Zagortcheva等一批知名遊戲人的加盟。去年12月,騰訊對外宣布國際業務品牌Level Infinite成立,向「全球化協作體系」再進一步。

  每次新項目都壓上身家性命,每次都豪賭成功的米哈遊,也在去年11月於大洋彼岸的加拿大組建了規模百人的研發工作室,工作室奉行「全球團隊開發模式」,旨在打造3A級開放世界動作冒險遊戲。

  在中國遊戲廠商組建全球化團隊、蜂擁做3A的背景下,海外遊戲大廠紛紛進軍手遊賽道,動視暴雪和騰訊天美合作推出《使命召喚手遊》、EA又與光子攜手開發《Apex手遊》等等。

  當然比起全球化團隊和3A,更有討論度的元宇宙讓外界對遊戲行業有了更大的期待值。投行摩根士丹利分析稱元宇宙有望成為8萬億美元產值的巨無霸市場。

  但騰訊高級副總裁馬曉軼認為元宇宙還是一個比較遙遠的概念,不過他同時也指出元宇宙所需的一些前置技術已經抵達突破前夜,加上疫情讓人們更習慣使用網路解決生活問題,最終促進了元宇宙的興起。

  根據中國現代國際關係研究院的報告,遊戲是離元宇宙最近的內容載體。PC時代孕育了微軟和英特爾的王朝,全球互聯網為Google和Meta的成長提供了空間,移動互聯網和4G為抖音全球流行創造的條件,在即將到來的Web3.0和元宇宙時代,遊戲行業是否會誕生下一個巨頭?

  微軟收購動視暴雪想要找到答案,實力財力強如微軟也僅僅在尋找可能性,我們無法斷定元宇宙的未來就是遊戲,但正是有這樣一種可能性,遊戲的價值就不容忽視。

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