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帶你從產品視角看電競

  

  編輯導語:電競行業在近年來越發成熟,不少學校、青年也開始投入了這個領域,在本篇文章中,作者帶大家從產品的角度,去更好地了解電競的世界,推薦想要學習了解電競的群體閱讀。

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  一、背景

  筆者link,電競小子,從小酷愛電競,從單機時代的War3、星際到聯網時代的CFPL、CSGO、LPL,再到手遊時代的王者KPL、和平PEL,可以說就把電競比賽當韓劇一樣追。

  而現今接觸電競產品也有快一年的時光,本文將從實際產品場景觸發,聊聊電競不被人熟知的一面——電競產品。

1. 電競的價值是什麼

  接觸產品前,首先要搞清產品所在領域的目標以及價值,否則就跟無頭蒼蠅一樣隨便提需求。電競的意義是什麼?從以前的被人質疑到如今的蓬勃發展,我總結出來電競的價值主要有:

  電競反哺遊戲生命周期。良好的電競聯賽對留存玩家、開發遊戲玩法、活躍遊戲熱度和行銷的作用是顯而易見的。

  隨著 LPL 聯賽的不斷升級以及IG首奪英雄聯盟S賽冠軍的衝擊, 遊戲上線超過 5 年的《英雄聯盟》大量老玩家回歸並吸引新玩家新觀眾入場。而今年的EDG奪冠,相比大家的朋友圈也都被「我們是冠軍」刷屏了,無數的老玩家因為奪冠的熱情又重回LOL的回報。

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  EDG奪冠

  電競商業化前景廣闊。據Newzoo《2021全球電競與遊戲直播市場報告》,2021年全球電競賽事應收規模將達到10.84億美元,到2024年這一數字將超過16億美元,復合年增長率為11.1%。

  電競的商業化收入逐漸多樣化,目前覆蓋票務、版權、讚助、周邊、內容衍生與增值服務(KPL皮膚)等等,可以說電競的商業化潛力巨大。

  王者榮耀FMVP皮膚

  而對於遊戲玩家來說,電競作為遊戲衍生內容,玩家希望可以看到一流選手的精彩對接。觀看賽事不光可以提高遊戲水平,還可以通過電競找到志同道合的夥伴,更能滿足部分對電競有夢想的遊戲迷們。

  TI6 Wings在世界賽中奪得冠軍被稱為護國神翼,2018亞運會《英雄聯盟》表演賽,那奪冠的一瞬間,已經不止是選手、玩家榮耀的象徵,更是能凸顯中國電競凝聚力的一刻。可以說,電競的價值,在奪冠選手身披五星紅旗的那一刻,已經不言而喻了。

2. 電競產品是什麼

  電競產品,顧名思義指服務於電競聯賽的產品能力。產品能力從辦賽-開賽-觀賽-賽後討論分析目前都已經覆蓋,對電競的各流程進行提效、賦能。

  最為人熟知的,就是電競C端觀賽產品——各大直播平台,我們通過鬥魚、虎牙等直播平台觀看直播,為喜愛的戰隊選手加油助威,可這只算電競產品的冰山一角哦。

  從下圖中看出,一個聯賽從產生到最後的分發、消費會經過無數個管道,每個管道又會有特定的場景以及需求,接下來我將以實際場景舉例介紹電競產品的場景。

  電競行業圖譜

  遊戲內用戶是否有觀賽需求,我們要如何滿足(C端場景)?

  電競從遊戲中誕生,電競玩家也由遊戲玩家轉化而來。可以說,電競用戶最大的流量入口是在遊戲內。

  「如何在遊戲這一場景下提供觀賽能力,並既能良好的滿足用戶觀賽需求,又可以讓不懂電競的遊戲用戶一步步轉化?」

  這一命題在各個遊戲、電競發展的過程中都會遇到,下文也將就此展開,通過各遊戲對電競賽事中心的搭建,來聊聊作為產品如何在遊戲中找到這里的產品邏輯,最終有效在遊戲內將電競用戶規模提升。

  二、遊戲內賽事中心

  遊戲內肯定希望玩家可以多參與遊戲、排位中。所以所有遊戲,在遊戲大廳中都可以輕鬆找到賽事的入口哦,賽事在遊戲側眼中的地位可見一斑,感興趣的小夥伴們也可以自己去賽事中心一探究竟呀。

1. 獲取用戶

  賽事中心僅僅作為一個功能入口,那麼,我們要如何讓更多用戶進入,開始觀賽並成為我們的電競用戶呢,這里,就涉及到產品都會面臨的命題:拉新。用戶在遊戲內,我們怎麼吸引?作為內容產品,一般產品有三種拉流措施:

  注意力吸引:顧名思義,將賽事入口以高亮、紅點的方式吸引用戶注意力,進而刺激用戶點擊轉化。

  內容吸引:直播彈窗拍臉。你們進入王者和平,有沒有瞬間就被這種彈窗強排過呢,我是經常被拍到哈哈,很是震撼,同時刺激我進入觀賽的不光是內容,還有吸引力極強的設計感。

  「今天進入遊戲又被彈到比賽的彈窗了,看內容還很激烈,進去看看!」在直播時,針對遊戲用戶,由於未接觸賽事,主動點擊電視台入口的概率低。

  那我們就直接通過內容來吸引。通過進行遊戲大廳內的直播彈窗拍臉,通過直播區域、獎勵圖引導等方式引導用戶前往觀賽,形成小白用戶的轉化(讓未接觸電競的用戶通過內容初步了解電競)

  回流提醒引導:開播提醒。我喜歡某某戰隊!我要關注他,持續觀看他的賽程。我們可以預想到:賽事核心用戶、粉絲用戶的黏性是最高的,針對已經訂閱了賽事的核心用戶,會通過訂閱提醒的方式來拉回流,效果不用想,肯定杠杠的。

2. 核心場景的搭建

  大家可以自己體驗下遊戲賽事中心進入的默認界面,真的很炫,很酷,每一個觀賽窗口都應該與遊戲本身調性、用戶觀賽氛圍相符。因為電視台的核心場景只有觀賽,打造最好的觀賽場景是核心目標。從觀賽競猜、觀賽討論氛圍、觀賽的播放質量(緩沖、畫質)細心打磨用戶體驗。

  產品既然是以賽事為主,那麼產品功能定位必然是以賽事直播內容為核心,滿足用戶觀賽體驗,同時挖掘觀賽玩法,營造良好比賽生態。以賽事為核心:24小時輪播比賽、回放,整個功能、信息架構均與比賽要素(戰隊、賽程)相關。

  滿足用戶體驗:最大程度滿足用戶觀賽體驗,支持全屏、取消禮物、彈幕效果。

  挖掘觀賽玩法:豐富觀賽相關功能,【觀看主隊視角】、【助威】功能。

  營造比賽生態:維系粉絲+戰隊關係。推出相關商城、助威積分、戰隊動態等功能。接下來對遊戲內觀賽場景的用戶做層細分,初步定義為兩大類遊戲用戶與賽事用戶,如下表所示:

  表1 觀賽用戶細分

  針對遊戲用戶和賽事用戶,我們要如何設立不同的目標與對策呢?

  【遊戲用戶】

  定義:目前玩遊戲的用戶,但電競賽事觀看較少or未觀看過。

  特徵:賽事的消費意願、留存、活躍率較低。

  主要目標:針對此類用戶,主要進行拉新與轉化。

  措施:

  (1)拉新

  1. 強提醒:進入遊戲提供正在進行的賽事。
  2. 福利:提供觀賽福利吸引用戶持續。

  (2)轉化

  提供優質內容,通過活動讓用戶留在直播間,進而通過提供緊張刺激的賽事內容吸引用戶持續觀看,並逐漸轉化為賽事那麼問題又來了,雖然滿足了遊戲用戶,但我們最終的願景是將用戶轉化為賽事用戶並把他們一直留下來、不斷壯大他們的規模,那麼我們其實也更要關注這批用戶如何更好地在賽事中心享受賽事內容。

  【賽事用戶】

  定義:較為關注賽事的用戶,消費意願與活躍率較高。

  特徵:

  1. 關注比賽(有較強的觀賽意願,有自己喜歡的主隊、選手)
  2. 消費意願(有一定消費意願,願意為主隊、選手打賞)

  目標:留存 + 提高消費。

  現有措施:

  (1)留存

  1. 賽事提醒:戰隊賽程提醒、比賽賽程提醒。
  2. 觀賽激勵:通過免費虛擬幣獎勵,對用戶觀看進行激勵,提高觀賽時長,刺激用戶重復觀賽。
  3. 建立戰隊+粉絲關係:通過戰隊廣場、戰隊動態、關注戰隊提高戰隊人氣、徽章等功能,建立並加強戰隊與粉絲之間的關係,提高留存。

  (2)提高消費欲望

  1. 滿足粉絲消費心理:提供助威、送禮、購買周邊、VIP觀看主隊視角等功能,刺激粉絲為戰隊消費。
  2. 滿足愛現心理:為消費用戶提供特有標誌、入場通知、彈幕顏色、打賞榜等,滿足愛現心理。

  直播平台——滿足粉絲打榜加油、用戶愛現

  三、小結

  至此,我們基於賽事的拉流、核心功能、留存乃至於用戶全生命周期的轉化都做了一次完整的剖析,希望各位小夥伴們讀完不光了解到了電競產品,體驗了電競。

  更希望能從這次產品邏輯分析中掌握如何針對某一特定場景完成全鏈路的產品規劃以及用戶分析、場景搭建,最終內化為自己能當然啦,本文介紹的產品也僅僅只是電競領域下的冰山一角。如何更好的分析比賽數據供戰隊、選手進行技術提升(賽後分析)?

  如何更好的製作賽事內容(AI勝率預測、虛擬主播等等),有許許多多的需求場景以及有意思的產品能力,後續伴隨著系列文章的輸出,我會從更詳細的點進行由點及面的講解,並逐步覆蓋更多的電競場景。

  作者:linkhaowang,騰訊IEG產品策劃;公眾號:騰訊大講堂

  本文由 @騰訊大講堂 原創發布於人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載。

  題圖來自Unsplash,基於CC0協議。

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