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來聊一聊開放世界遊戲里「不開放」的設計

  現在的3A大作,「開放式遊戲體驗」都已經成了重要要素之一了,在遊戲中足夠「自由」是衡量一款遊戲是否合格的重要標準,但受於電腦這個物件的限制,玩家們總會在一個世界中看出端倪,「真實自由」說到底也只能是一個誇張的「修辭手法」,遊戲能做的只能是將遊戲世界做成一個看起來「無限」的世界,所謂開放世界其實也不過是大一點的遊戲場景,依然是一款有著嚴密邏輯的虛擬系統,這里面的總是會有種種的限制,以保證你能在遊戲規定的範圍內進行遊戲。

  

  今天就和大家一起來聊一聊開放式遊戲中那些限制玩家們跑到遊戲設定區域外的種種設計。

  常規思維下的設定型限制

  以《WOW》為例,玩家想要跳出自己所在的大型地圖(如卡利姆多)是辦不到的事情,一旦遊到遠海就只會受到體力值下降造成的傷害,最後遊不了多遠就會沉入海底。又或是使用巨大的模型將遊戲區域隔絕開來(如海加爾山),使玩家根本就無法達到想去的區域。

  

  但是這樣的限制終歸還是比較生硬,尤其是使用巨大模型這樣的行為會被「登山黨」所攻克,較為影響「開放式遊戲」的體驗。

  限制玩家活動能力的行動力限制

  以早期《我的世界》為例,想要在遊戲中的求生模式下存活,就必須要吃飯,想要保證食物的可持續產出,就必須圈一塊地然後種植食物,而一旦開始這麼做就很難再去遙遠的地方進行探索(會找不到回家的路)。

  

  雖然這樣的設計模式合理了很多,但你架不住有人背著一大袋工具與食物去別的地方進行探索(史蒂夫真的是超人),所以依然無法杜絕玩家們的各種騷操作。

  究極解決方案:空氣牆和無敵生物限制

  以《俠盜獵車手5》與《俠盜獵車手:罪惡都市》為例。直接將遊戲建模框死,還想跑?大空氣牆懟著,還敢亂跑到地圖邊界來就放鯊魚咬你。

  這個辦法可以說是所有開放世界遊戲的保底手段了,為了避免遊戲出現穿模,掩埋開發過程中的廢棄但未被刪除的方案,遊戲廠商們總是會加上這一層保險。

  總結

  遊戲中這些設計,其本質上仍然是遊戲產能的不足無法滿足玩家們的探索欲望而不得不設計出的限制,想要根治這樣的問題,就必須要找到一種可以源源不斷產出內容的模式。

  最後祝願這樣的模式早一點被找到,世界上的遊戲可以變得更加好完。

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