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《幻塔》評測:幾經錘煉,終趨完備

  由完美世界遊戲旗下Hotta Studio研發的開放世界遊戲《幻塔》,在經歷了四次測試後,終於迎來了面向全部玩家的公開測試。

  在此前對《幻塔》表示持續關注的玩家,肯定知道這款遊戲在幾次測試中「大變模樣」級的更新,包括遊戲的美術,玩法,甚至於角色造型,在幾次更新中都有了不小的變化——舉例而言,當我扮演的拓荒者睜開眼睛時,在每一次測試中見到的莎莉都是不一樣的。如今,莎莉不但有了清新甜美的形象,其在劇情中的大量演出也相當精細靈動,舉手投足之間能讓人很快產生親近感。

  現在,就讓我們看看《幻塔》作為一款包含了開放世界、社交、二次元等要素的遊戲,能夠為我們帶來怎樣的一個幻想世界吧。

  進入世界的第一步

  如你所見,在《幻塔》當中,玩家所扮演的角色更趨於「本我」,而並非有著固定人設的角色,這一點與我們熟知的相當多二次元遊戲都不大一致——或者說,你在《幻塔》中所扮演的「你」現在有了更高的存在感。

  《幻塔》也給予了玩家角色非常寬廣的自定義空間。在捏臉選項上,本作不但有著各種預設,還允許玩家針對五官、身高、胸圍、體型等各類參數進行調整,相當多的髮型與飾品,也給動漫畫風的角色帶來了相當高的塑造自由度。你可以隨自己喜好,調整出白髮紅瞳,中二的異色瞳,亦或者是一身機能洋裝的雙馬尾高飛車……

  這其中最讓我意外的,或許是捏人環節里「顏色」的自由度。比如你可以選擇漸變發色,在調整發色和瞳色時還可以選擇高光顏色範圍,借助這項機制,髮型和瞳色除了選擇顏色外,還能呈現出更多質感。在最後一次測試中,我花費了大約20分鐘來嘗試各種捏人組合。老實說,這種感覺多少讓我想到了《嗜血代碼》。

  洶湧爽快的連攜攻勢

  除了捏人能讓人「爽到」,《幻塔》也是一款能讓人享受戰鬥樂趣的遊戲。

  這首先得益於它優秀的打擊感——近戰武器命中敵人時的停頓,重擊時的鏡頭微動,空中連段時的滯空,這些能夠給到足夠打擊回饋的關鍵設計,在《幻塔》中一應俱全。

  可以說,即便對於標準較高的動作遊戲玩家來說,《幻塔》的打擊手感也是能夠被歸入「不錯」這一范疇的。而除去這些之外,常見於大型遊戲中的攀爬攻擊、地形殺等因素,也一一出現在了《幻塔》當中——只需要在山崖邊找一只倒霉的野豬,就能很輕鬆尋覓到此間樂趣。

  不僅如此,在操控的「直覺感」上,本作的一些處理也相當優秀,舉例來說,當你使用弓箭系武器時,快速輕按射擊會使出速射連段,而長按時則會切換進入「狙擊」模式,能夠對中遠距離敵人進行定點打擊。即便是弓箭的初學者,你也可以很自如地切換這兩種模式。

  關注過前幾次測試的你很可能已經知道,《幻塔》是一款「去職業化」的遊戲,沒有傳統的職業框架設定,而是由玩家所裝配的武器來決定戰鬥模式。而在本作目前版本當中,就存在著10種以上擁有專屬戰鬥模式的武器,以及它們所對應的技能,每一把武器,都能帶來截然不同的戰鬥體驗。

  玩家可以裝備三把武器,且在戰鬥中可以隨時切替,是《幻塔》的基本框架——你可能想知道自己能不能當一個專注的「單刀客」,答案是可以,但由於《幻塔》中存在著的元素克制系統,當你手持雷屬性武器時,遇到雷屬性的敵人,破除對方的防禦就有點困難。

  ▲和本作世界觀息息相關的「抑制器」,取代了傳統意義上的飾品和護甲等裝備

  不僅如此,《幻塔》戰鬥中一項與輸出水準直接掛鉤的系統,也是需要多把武器才能展開發揮,它就是「連攜攻擊」的機制。每當能量條蓄積滿,都可使用被切換到的武器進行一次特殊攻擊,而且在觸發完美閃避後,也會獲得一次獎勵的連攜攻擊。

  不同武器的連攜攻擊招式都不盡不同,而一個共同點是,每一把武器的連攜攻擊都能製造一次爆發輸出,也是一場戰鬥中玩家需要盡量多地去達成的操作,而這就使得武器之間有了「組合技」一般的感覺。不停切換武器施展連攜攻擊的絲滑順暢感受,體驗過一次就會相當難忘。

  而三武器配合連攜,也讓一些習慣單人完成遊戲的玩家可以在副本中玩出更多花樣。需要破防的BOSS時,先用雙劍的高頻率攻擊快速破防,再用長槍進行連段輸出,BOSS招出小怪,還能夠用弓箭的範圍特殊攻擊快速清理,這種見招拆招,在《幻塔》中會相當常見。

  既然提到武器,也就不得不聊聊(或許是很多玩家最關心的)擬態系統,在初見時,你可以簡單地將其理解為「抽武器送角色」。在獲得SR及以上的武器後,你可以隨時切換出擬態,來變更當前的外形。

  當然,《幻塔》並不是只簡單地給了一套皮膚,而是和傳統二遊一樣,將擬態的角色進行了較為深度的塑造,例如擬態角色會有獨特的語音,獨特的待機動作,以及專屬的角色劇情,來令你更為了解這些角色背後的故事。《幻塔》在終測時也加入了一段非常酷炫的擬態解鎖的過場CG,在這里,我們還是將這份小驚喜留給準備親自體驗的諸君吧。

  除了作為主要輸出手段的武器外,在本作當中還存在著「源器」系統,對於戰鬥有著不小的輔益,你也可以將源器簡單理解為一種「輔助武裝」。和武器的不同點在於,源器普遍存在著一定的冷卻時間,所以無法充當主力輸出來使用,更趨向於功能性或特殊職能。

  在艾達星上進行探險之旅時,源器同樣會是你的好幫手。

  比如噴氣背包這個在遊戲初期就可以解鎖的源器,可以讓你的角色快速升空一段距離,也能在高處跳下時提供一段不算短的滑翔。而在《幻塔》中還存在著原能手炮、噴氣滑板這些五花八門的源器,或是可以改變角色的移動模式,或是能為解謎提供助益——一個共同點是,源器的設計都很好玩。

  ▲堆料,堆料,再堆料,是《幻塔》的開放世界答案

  在《幻塔》開發中的這個時代,開放世界已經不是一個新鮮詞匯。經歷過一輪輪的開放世界遊戲後,現在玩家的認知和需求也在往上走。做得大,不算厲害,能夠將世界「填」得好的,大家才會買帳。

  而《幻塔》的開放世界,我認為填得不錯。

  最直觀也是最容易被察覺到的,自然是借由虛幻引擎4.26所打造出的瑰麗場景。而借助實時捕捉光照效果,你所處的環境會顯得相當富有質感。

  ▲你能前往這畫面中的每一個角落

  其次是「世界」的構成部分。構成世界的五個大區域中,每個區域不但有著不同的地貌和環境,也都擁有開放世界標配的探索內容。你可以在這片廣袤的土地中,攀爬每一座高山與樹幹,遊過每一條河流,是真正意義上的「可見即可達」。

  本作在場景設計中,也以現實世界為基準,加入了很多旨在提高「生態感」的設計。舉個例子,像野豬這類野外生物,只會分布在林區和草原,海灘邊的礁石則只會出現螃蟹或貝類,生物的分布合乎自然生態;而野外敵人所建造的據點,往往也會依照當前的地形展開布防。而那些你關心的寶箱,則總是會被放置在一些你「意想不到」而不怎麼容易抵達的位置。

  天氣系統和環境細節,在《幻塔》中也展現得相當出色。當你的角色身處雪山時,會在踏足的雪地上留下足跡,甚至連載具也會;

  而長期身處寒冷地帶,角色則會因為感到冷而開始打冷戰。

  開放世界,在很多玩家眼里或許也意味著「跑地圖」,不過不用擔心,在《幻塔》中也存在著各類載具,幫助玩家在世界中快速周轉,而這些載具的設計和功能性都和《幻塔》的廢土科技風十分吻合,比如你可以在主線劇情中獲得一輛賽博感很強的摩托車:

  除此以外,還有機械生物坐騎、獨輪車等各式風格的載具,有一些載具是作為探索獎勵和主線獎勵的,也是對熱衷探索玩家的一種正向反饋。

  最後,也是最關鍵的,就是開放世界玩法上面。相比於大刀闊斧的創新,《幻塔》似乎更願意成為一個成熟玩法的「收集者」,你能夠在這里找到相當、相當多的小樂子,它們幾乎將這個世界填得滿滿當當,以至於我之前參與的每一次測試都有些沒玩夠。

  單就初始區域的「星島」而言,在這里,你可以找到散落於地圖中的寶箱(補給艙),肅清被怪物們控制的據點,瀏覽景點,激活可供快速穿行的傳送門,挑戰含有解謎機制的遺跡副本,以及遊玩一些讓人眼前一亮的小遊戲觸發器——比如來上一把3D節奏音遊。

  更重要的是探索的「收獲感」。在《幻塔》中,填充每一張地圖的探索進度條,可以獲得獨特外觀、稱號,以及耐力上限,甚至特別載具等回饋。

  當然,有必要補充的是,《幻塔》中太多探索獎勵都直接和屬性或者一些「實用」的物件掛鉤,這或許也導致了玩家「不得不」去完成探索,在這時,探索就從一種樂趣玩法變成了必修功課,而看著這個進度條時,一部分玩家或許會產生疲憊感。

  除此之外,《幻塔》也在一系列「老生常談」的玩法中,加入了自己的小點子。比方說烹飪的部分。在本作當中存在著「飽食度」的設定,也就是說在探索過程中,吃東西是一項剛需。而要進行烹飪,就要在地圖上找到烹飪鍋,你可以試著在不同食材間切換組合,來製作出不同的料理,給探索之旅帶來不一樣的增益。

  在開放世界一端,讓我有些小小感觸的是《幻塔》對於社交玩法的設計。

  在我身邊的一些友人聽聞《幻塔》的種種時,其實都會下意識地認為它是一款強社交的線上遊戲,但實際體驗當中,你是能夠感覺到《幻塔》對於社交玩法的謹慎考量——在進入遊戲後相當長一段時間(約15~30小時)里,玩家都會跟隨著單人劇情探索艾達星,在這個過程中,甚至一些多人解謎,也給予了單人破解的可能。

  而在這個過程中,《幻塔》為社交所做的一切鋪墊,都讓社交玩法到來時顯得那麼自然而讓人舒適。你可以和同一個世界的拓荒者一起挑戰BOSS,一起在爐邊等待烹飪,或者只是一起坐一次雲霄飛車。對於相當多的「社恐」二次元玩家來說,《幻塔》在多人玩法一端的很多考量,都是相當溫柔而有邊界感的。想嘗試,有許多機會,想獨行,各類單人副本也足夠讓你獨享自在。這也是一向喜愛獨行在線上遊戲的我,在這款遊戲中最深刻的感觸之一。

  結語

  在這里,我還想補充的是,《幻塔》有著相當不錯的主線劇情,且目前版本的即時演算有了相當高的完成度,在過主線劇情時的代入感相當強,也很是恰到好處地安插了不少趣味小遊戲,將節奏布置得很好,玩滑板,駕駛空中機甲,或者當一波拆彈專家等特殊玩法,都是相當不錯的調劑,即便你是猛肝型玩家,也不會因為大量的文本閱讀而很快產生疲憊感。

  不過《幻塔》目前也有一些地方是較為粗糙的,比如在建築地形攀爬時,由於多邊形設計太多,很容易出現爬到一半不慎跌落的事,畢竟在手機上控制搖桿,精度方面還是無法和鍵盤或手柄媲美,應當給予玩家更高的容錯空間;

  另外,風景雖美,但《幻塔》的拍照系統目前還比較原始,比如角色ID不會自動隱藏,還會跟著背景一同虛化,以及可調節的選項過少。對於喜愛風景的玩家來說,這個缺憾可不能小覷,希望製作組會在後續進行一些優化與改進。

  當然,比起最重要的那些內容來說,諸如此類的缺憾,或許也是「開放世界」這個宏大課題攻克環節的一部分。關於開放世界手遊該怎麼做,目前的《幻塔》已經給出了自己的答案,只待你來細細品讀。

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